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 Manual de Indexacion

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GoldFish
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Mensajes : 72

MensajeTema: Manual de Indexacion   Mar Dic 21 2010, 02:43

1) ¿Qué es indexar?

Los gráficos del Argentum Online están realizados en archivos de imágenes que son tomados desde el cliente que está en nuestra PC, y colocados dentro del juego, en el modo y lugar que se le indica a través de los “índices”, que son archivos de texto que contienen las coordenadas que darán la distribución de aquellos archivos en la pantalla del juego.

Así pues, indexar consiste en generar esos índices con las coordenadas correspondientes para que los gráficos se vean en el juego, en el lugar y la forma que se desea.



2) ¿Cuáles son los archivos que contienen los índices?
El archivo principal que contiene la indexación de la totalidad de los gráficos del juego es el “Graficos.ind”. En este archivo encontrarán un largo listado que contiene la totalidad de las líneas de indexación, también llamadas “Índices”, “Indexs” o “Grhs”. Como se dijo, en este archivo se plasman las coordenadas de cada gráfico, indicando desde el nombre del archivo de imagen (actualmente archivos con extensión BMP), como las medidas que de tal archivo serán tomadas para cada índice.

Luego está el archivo “Personajes.ind”, que contiene la individualización y numeración de las animaciones de todos los cuerpos que pueden utilizarse en el juego (sean de personajes, NPCs, e incluso árboles).

En el archivo “Cabezas.ind” está la individualización y organización de los gráficos que se utilizan como cabezas para los personajes y NPcs. Aquí se le designará a cada cabeza un número de índice, y se determinarán las posiciones de la misma.

Por otra parte están los archivos “Cascos.ind”, “Escudos.dat” y “Armas.dat”, mediante los cuales se les asigna un número a cada una de las animaciones que se producen para recrear el efecto del equipamiento, por parte de los personajes, tanto de los cascos, como de los escudos y las armas. Curiosamente, de estos archivos el de los cascos es el único que se encuentra codificado (esto quiere decir que para poder leer las líneas del texto, hay que pasarlo por un proceso de “desencriptación”), siendo que los archivos correspondientes a los escudos y a las armas, son archivos con extensión “dat”, los cuales pueden leerse simplemente con ser abiertos.

Por último, encontramos el archivo “Fxs.ind”, que es el que contiene el ordenamiento y numeración de las animaciones gráficas que contienen algunos hechizos al ser lanzados, las meditaciones y todo tipo de efectos especiales animados que se quieran producir.

Todos estos archivos los encontrarán en la carpeta llamada INIT que se encuentra dentro del cliente del juego, una vez que lo instalan en sus PCs. Más adelante se explicará en detalle cómo utilizar cada uno de estos archivos, y cuáles son los valores que en ellos se deberán utilizar.



3) ¿Cómo indexar un archivo gráfico?

Lo primero que debemos entender a la hora de indexar un gráfico, es qué es lo que estamos haciendo. Pues bien, lo que se está realizando es, como se dijo, dar las coordenadas que definirán qué partes del archivo gráfico formarán parte de cada índice, y cómo será su ubicación en el mismo.

Para entender esto deberán desencodear el archivo “Graficos.ind” y observarlo atentamente. Allí verán lo siguiente:

[INIT]
NumGrh=13911

[Graphics]
Grh1=1-1-64-0-32-32
Grh2=1-1-32-0-32-32
Grh3=1-1-0-0-32-32
Grh4=1-1-96-0-32-32
Grh5=1-5520-0-0-256-160
Grh6=1-5530-0-0-256-96
Grh7=1-5531-0-0-96-96
Grh8=1-5532-0-0-96-96
Grh9=1-5533-0-0-256-188
Grh10=1-5534-0-0-32-32


Bajo el código denominado “INIT” aparece la línea “NumGrh=”, allí deberán poner a continuación el número que indique la cantidad de de líneas de indexación que existen en el archivo.

Luego, bajo el código llamado “Graphics”, vamos a hallar un largo listado que contiene la totalidad de las líneas de indexación, Grhs o Index. Cada uno de éstos lleva pegado su número de ubicación (que será también su identificación), como pueden ver en la figura de arriba.

Bien, cada Index contiene una serie de número que representan las coordenadas mencionadas anteriormente. Éstas son las siguientes:

Tomemos de ejemplo esta línea de indexación simple que se refiere a un objeto común, como por ejemplo ésta: Grh10=1-5534-0-0-32-32

“Grh10”: Esto es el número de Index, con el cual haremos la llamada más adelante en el archivo de datos, que identifica cada objeto y le asigna un gráfico determinado (El archivo Obj.dat, que se encuentra en el Servidor del juego).

“=1-”: Este número indica la cantidad de frames o secuencias que contiene el index. Hay 2 tipos de index, los “gráficos simples” y las “animaciones”, que se verán más adelante. Los gráficos simples siempre tienen 1 frame, mientras que las animaciones siempre tienen más de 1.

“5534-”: Este número es el llamado al archivo gráfico, es decir que deberá contener el número del grafico (recuerden que los archivos gráficos deberán ser nombrados con números).

“0-0-”: Estos 2 números indican las coordenadas en píxeles, a partir de donde se verá el gráfico. El primero se refiere al “Source X”, que es a partir de qué píxel en relación horizontal deberá tomarse el gráfico. El segundo se refiere al “Source Y”, que es a partir de qué píxel en relación vertical deberá tomarse el gráfico. Esto debe modificarse sólo si se desea tomar una porción de un archivo gráfico, es decir, si hay más de un dibujo por grafico, por ejemplo, las que representan las animaciones de los cuerpos. Si el dibujo en el gráfico es uno solo y ocupa todo el mismo, pondremos ahí los valores “0-0”, que quieren decir que el gráfico se verá desde su píxel 0 de altura y píxel 0 de ancho.

“32-32”: Estos números hacen referencia al tamaño que tendrá el objeto que estamos indexando, que si es uno solo dentro de un gráfico deberá ser del tamaño que tiene ese gráfico en píxeles. En este caso, el index será de 32 píxeles de ancho por 32 de alto (que es el tamaño de un tile en el juego). El primero de los números es el ancho (también llamado “Píxels Width”) y el segundo el alto (llamado “Pixels Height”).

Ahora bien, con estos conceptos ya podemos entender cómo indexar un gráfico simple. Si por ejemplo tenemos este gráfico de un cartel:



Lo primero que debemos ver es qué número tiene como nombre el archivo (en este caso es el gráfico denominado “21.bmp”). Luego deberemos ver las medidas del mismo, que pueden corroborar con el Paint u otro programa similar (En este caso ese gráfico tiene 64 píxeles de ancho por 32 de alto).

Luego deberemos buscar un index o Grh libre, que no esté siendo utilizado, para usarlo para este gráfico. Supongamos que el primer índex que encontramos libre es el “15”, por poner un número cualquiera.

Pues bien, entonces luego del Grh14, pondremos lo siguiente (abajo una descripción de qué es cada valor):

Grh15=1-21-0-0-64-32
Nro. index = Frames- Nro. gráfico - Source X - Source Y - Píxels Width - Pixels Height

Una vez que tenemos esto, si creamos un objeto nuevo, en el archivo “OBJ.DAT”, en el valor “GrhIndex” deberemos poner el número de “Grh” en el que indexamos el gráfico que queremos que se vea cuando aparece ese objeto en pantalla. En este ejemplo deberíamos hacer lo siguiente:

[OBJ59]
Name=Cartel Pociones
GrhIndex=15
VGrande=501
ObjType=8
Agarrable=1
Texto=Se venden Pociones

Y así, cuando se cree el objeto 59, aparecerá el cartel con su respectivo gráfico.

Importante: Si creamos un index que sus medidas sean menores a 32 x 32 píxeles, y éste es “agarrable” por los personajes, el ítem NO SE VERÁ EN EL INVENTARIO, y si lo hacemos con medidas mayores a ésas, en el inventario sólo se verá una parte del mismo. Por ello, lo aconsejable es que todos los ítems agarrables, tengan un gráfico cuya indexación sea de 32 x 32 píxeles.




4) ¿Cómo indexar una animación?

Lo primero que hay que tener en cuenta es que una animación no es otra cosa que una serie de varios dibujos estáticos, que pasados a cierta velocidad, dan la impresión de movimiento, como se da con las caricaturas animadas.

Por lo tanto, antes de indexar una animación, deberemos indexar cada uno de los dibujos estáticos que la conforman, llevando el mismo procedimiento que se explicó en el capítulo anterior, creando con cada dibujo que forma parte de la animación un index o Grh autónomo. Y esto es la parte más complicada de la indexación de animaciones, pues como las diferentes siluetas estáticas que conforman la animación suelen estar en un mismo archivo de imagen –es decir dentro de un mismo gráfico– debemos empezar a hacer jugar la correcta utilización de las coordenadas “Source X” y “Source Y” (que como dijimos indican qué parte del archivo gráfico se va a usar en el index a crearse), y porque acá también es importante que el gráfico esté realmente bien realizado. Por lo que vamos a profundizar en este tema.

Los archivos gráficos que contienen animaciones suelen caracterizarse por tener más de una silueta dentro del mismo archivo. Vamos a comenzar por una animación simple, de 4 frames, para que se entienda bien lo básico del tema. Acá tenemos el gráfico que debemos indexar (El número 12130 de la carpeta de gráficos del cliente del Servidor Oficial), que se trata de una boya que cuando aparezca en el juego deberá tener un leve movimiento que haga el efecto de que la misma está flotando en el agua:



Pues bien, este gráfico, contiene sólo 4 siluetas diferentes. Y por cada una vamos a tener que crear un Index, como dijimos antes. Para ello, lo primero que hay que observar es qué tamaño deberá tener cada uno de esos indexs, y eso va a salir de dividir en celdas IGUALES el archivo de imagen, dependiendo del tamaño de éste, del siguiente modo (pintamos el fondo de otro color para que se aprecie mejor):



En este caso estamos ante un gráfico que mide 92px de ancho por 43px de alto. Pues bien, al dividir 92 x 4 (cantidad de siluetas), nos da que cada celda deberá ser de 23 píxeles de ancho por 45 de alto como se aprecia en el dibujo (en este caso el alto es el mismo que el alto del gráfico, pues hay una sola hilera de dibujos, ya veremos más adelante qué sucede cuando no es así). Lo que es importante tener presente que en cada animación los indexs o Grhs que la componen deben tener sí o sí las mismas dimensiones. Si no logramos hacer esto es porque el dibujo está mal realizado, pues el graficador no ha tomado este detalle en cuenta y ha hecho los dibujos sin respetar estos parámetros.

Nos detenemos un segundo en este detalle, que por más que sea materia de “Graficación”, en cierto modo nos incumbe. Cuando se realiza un archivo de imagen que contiene siluetas que van a conformar una animación, es fundamental que previo a dibujarlo se creen las celdas en que irán las siluetas, pues de este modo podremos saber bien las dimensiones que puede tener cada una de las siluetas (pues no podrá excederse de su celda) y además tendrán los parámetros para que las mismas estén bien centradas dentro de cada celda.

Ahora bien, ya sabiendo que en este caso, deberemos crear 4 indexs, los cuales deberán medir cada uno 23 x 45 píxeles. Procedemos a crear los mismos, siguiendo los pasos detallados en el capítulo correspondiente. Así, realizaremos lo siguiente:

Grh1=1-12130-0-0-23-45
Grh2=1-12130-23-0-23-45
Grh3=1-12130-46-0-23-45
Grh4=1-12130-69-0-23-45

Como se verá en el primer Grh tomamos sólo la primera silueta del gráfico, y para eso marcamos como Source X el “0”, que quiere decir que el la parte del dibujo que se va a ver empieza en el píxel 0 de ancho (Source X). Vale recordar que los archivos gráficos, tienen su coordenada 0,0 en la esquina superior izquierda, aumentando un píxel de ancho por cada punto que se corre a la derecha y uno de alto por cada punto que se corre para abajo.

Así pues, el segundo Grh, como queremos que se vea la segunda silueta, como Source X, vamos a marcar el píxel que ocupa la línea que forma la celda, en este caso el 23 (recordar que cada celda es de 23px de ancho). Luego en el Grh3, se deberá poner el Source X 46, y 69 en el último.

Pues, bien una vez que tenemos los 4 indexs o Grhs, con los gráficos estáticos que componen la animación, ahora sólo nos resta crear la animación propiamente dicha. La cual se hace a través de un nuevo Index o Grh, pero que tiene la particularidad de tener más de un Frame (el número que va luego del signo “=”). Es importante tener en cuenta que el Grh que contiene la animación, debe estar sí o sí, en un índice posterior a los que contienen los gráficos estáticos, pues si lo ponemos en un Grh con número anterior, se producirá un error y la animación no se verá, y el archivo no podrá ser nuevamente “encodeado”. Esto quiere decir que si, por ejemplo, los estáticos están indexados en los indexs Grh20, Grh21 y Grh22, la animación deberán realizarse en un índice que esté después del Grh22, pues si la ponemos, por ejemplo, en el Grh15, fallará.

En este caso, como son 4 los gráficos, serán 4 también los frames. Luego de indicar la cantidad de frames, deberemos indicar qué números de indexs o Grhs, son los que completarán la animación (cada Frame) y en qué orden deben aparecer. En el caso de ejemplo, como los indexs a animar son el 1, 2, 3 y 4, serán esos los números que deberemos poner. Por último, al final de los frames, se deberá agregar el número que haga referencia a la “velocidad” en que cambiarán los frames. Por lo general se pone de velocidad el “1”, que es la velocidad más rápida. Lo más lento que se puede poner es “4”. En este caso como la boya tiene un movimiento de vaivén bastante lento, le hemos puesto de velocidad un 3.

Grh5=4-1-2-3-4-3

Este mismo procedimiento es el que usaremos para indexar, además de cosas que se mueven, por ejemplo los Fxs, es decir los hechizos.

Hay que tener en cuenta que puede suceder, que los dibujos de una misma animación no estén todos en un mismo archivo de imagen. En este caso el procedimiento será el mismo, sólo que habrá que modificar en cada Index o Grh de los gráficos estáticos o Frames, el número de bmp al que hacemos referencia. Pudiendo darse el caso de que una misma animación contenga índices que refieren a graficos diferentes, por ejemplo:

Grh1=1-12130-0-0-23-45
Grh2=1-12131-0-0-23-45
Grh3=1-12132-0-0-23-45
Grh4=1-12133-0-0-23-45


Importante: Tengan mucho cuidado de que, al indexar gráficos más complejos, no les suceda que al hacer el index de la última silueta, el “Source X” sumado al “PíxelWidth”, no dé un número mayor al ancho del gráfico. Si sucede esto, ese frame NO SE VERÁ EN EL JUEGO. Veamos el ejemplo con el caso de recién; el index de la última silueta es el siguiente:

Grh4=1-12130-69-0-23-45 69+23 da 92 (que es el ancho del bmp) ESTÁ BIEN.

Si lo hacemos mal y le ponemos, por ej:

Grh4=1-12130-70-0-23-45 70+23 da 93 ESTÁ MAL. NO SE VERÍA EL FRAME.




5) ¿Cómo indexar la animación de un cuerpo?

La animación de cuerpos suele ser el caso paradigmático de la Indexación, señalado como el más complejo. Pero en rigor de verdad, una vez que aprendimos a realizar lo explicado en el apartado anterior, ya podemos también indexar la animación de un cuerpo o de una criatura, sin mayores inconvenientes. Pasa que éstas, en realidad no son una sola animación, sino varias, dependiendo de la cantidad de “vistas” que tenga el cuerpo (es decir, la vista de frente, de atrás, perfil izquierdo y perfil derecho). Pues por cada una de ellas, vamos a tener que hacer una animación diferente, que luego se agregarán a un mismo cuerpo a través de los parámetros que se pongan en el archivo “Personajes.ind” mencionado al principio.

Pues bien, tenemos un cuerpo común para indexar, por ejemplo éste, el gráfico 321.bmp, el cuerpo más común del Argentum Online:



Al igual que como hicimos con la boya, lo primero que tenemos que ver son las medidas del gráficos, y sus respectivas celdas. En este caso tenemos un gráfico que mide 150px de ancho por 180px de alto. Y que por ende debe dividirse en celdas de 25px de ancho (150 % 6 que es la cantidad de siluetas que tiene por fila horizontal) por 45px de alto (180 % 4, que es la cantidad de siluetas que tiene por columna vertical).



Una vez que tenemos estos datos, deberemos comenzar a crear los 22 Indexs o Grhs correspondientes a los dibujos estáticos de cada una de las 22 siluetas que contiene el bmp, teniendo en cuenta que cada una de ellas deberá medir 25px de ancho por 45px de alto.

Acá, a diferencia de lo que sucedía con el ejemplo de la boya, tenemos 4 filas de dibujos, por lo cual además de marcar el “Source X” de cada uno de los index, vamos a tener que señalar el “Source Y” que será “0” en los index que representan las 6 siluetas de la primera fila, pero luego deberá ser “45” en las siluetas de la segunda, “90” en las 5 siluetas de la tercera y “135” en los de la cuarta (Recordemos que las celdas son de 45 px de ancho cada una).

Grh1=1-321-0-0-25-45
Grh2=1-321-25-0-25-45
Grh3=1-321-50-0-25-45
Grh4=1-321-75-0-25-45
Grh5=1-321-100-0-25-45
Grh6=1-321-125-0-25-45
Grh7=1-321-0-45-25-45
Grh8=1-321-25-45-25-45
Grh9=1-321-50-45-25-45
Grh10=1-321-75-45-25-45
Grh11=1-321-100-45-25-45
Grh12=1-321-125-45-25-45
Grh13=1-321-0-90-25-45
Grh14=1-321-25-90-25-45
Grh15=1-321-50-90-25-45
Grh16=1-321-75-90-25-45
Grh17=1-321-100-90-25-45
Grh18=1-321-0-135-25-45
Grh19=1-321-25-135-25-45
Grh20=1-321-50-135-25-45
Grh21=1-321-75-135-25-45
Grh22=1-321-100-135-25-45

El resto de los datos deberán completarse siguiendo los datos que dimos al explicar cómo se indexa una animación simple.

Una vez que tenemos esto realizado, sólo nos resta crear las 4 animaciones, que corresponden a este cuerpo, por tener el mismo 4 vistas (frente, atrás y los dos costados).Y estas animaciones las crearemos del mismo modo que una animación simple, ya explicado.

Grh23=6-1-2-3-4-5-6-1 Nro de Frames Indexs velocidad
Grh24=6-7-8-9-10-11-12-1 Nro de Frames Indexs velocidad
Grh25=5-13-14-15-16-17-1 Nro de Frames Indexs velocidad
Grh26=5-18-19-20-21-22-1 Nro de Frames Indexs velocidad

Este mismo procedimiento es el que utilizarán para la creación de las animaciones de los cuerpos de los NPCS, y de las armas y escudos equipados.




6) ¿ Cómo indexar las cabezas y los cascos?

Las cabezas y cascos, son gráficos que NO LLEVAN ANIMACIÓN. Pero se caracterizan por estar en un mismo archivo de imagen cada una de sus vistas. Lo cual requiere que se lleve a cabo un procedimiento similar al que se explicó en los primeros pasos para la indexación de una animación, es decir que se deberán crear los 4 indexs o Grhs que contengan cada uno un perfil diferente del gráfico (pues todas las cabezas y cascos cuentan con 4 vistas). Pondremos de ejemplo la cabeza que está en el archivo gráfico “207.bmp”, que es la siguiente:



Pues bien, aquí también deberemos medir el ancho y el alto del gráfico, para poder determinar las medidas de cada index. Todos estos archivos deben tener un ancho de 68px y un alto de 16px. Por lo cual cada index deberá ser de 17px de ancho (68 % 4 = 17) por 16px de alto. Debiendo marcarse en el primero el Source X en “0”, en el segundo en “17”, el tercero en “34” y el último en “51”, conforme explicamos anteriormente. Veamos pues, cómo quedaría la indexación de esta cabeza:

Grh3000=1-207-0-0-17-16
Grh3001=1-207-17-0-17-16
Grh3002=1-207-34-0-17-16
Grh3003=1-207-51-0-17-16

Para los cascos el procedimiento es exactamente el mismo. Y en ambos casos, luego será completada la indexación a través de la edición de los archivos específicos ya nombrados.

Bueno, hasta aquí se ha explicado cómo se trabaja con el archivo “Graficos.ind” que, como se dijo, es el primordial a la hora de indexar gráficos. A continuación explicaremos cómo implementar todos estos índices que hemos creado a través de los archivos “personajes.ind”, “cabezas.ind” “cascos.ind”, “Fxs.ind”, “armas.dat” y “escudos.dat”.




7) Trabajando con el Personajes.ind
Este archivo cumple la función de organizar y numerar todos los cuerpos que existen en el juego, tanto de Personajes (desnudos, vestimentas, armaduras, túnicas etc) como de Npcs y hasta árboles.

Para poder editar este archivo primero habrá que desencodearlo (que luego se explicará cómo se hace), y una vez que lo abran en su formato de texto encontrarán, en primer lugar lo siguiente:

[INIT]
NumBodies=203

Esto indica la cantidad de cuerpos que tiene el servidor, al agregar un cuerpo, deberán agregar un número. UN DATO IMPORTANTE: No necesariamente hay que poner la cantidad exacta de cuerpos que hay, sino que hay que poner el número que tenga el último cuerpo del archivo (el número más alto). Por ejemplo si sólo tenemos 5 cuerpos que están numerados de este modo: BODY1, BODY2, BODY3, BODY5 y BODY 12; deberemos poner “NumBodies=12”, por más que hayan sólo 5 cuerpos.

Luego verán los índices de cada uno de los cuerpos, los cuales lucen del siguiente modo (pondremos los números de indexs que usamos de ejemplo al indexar el cuerpo en el punto 5 de la presente guía):

[BODY1]
WALK1=24 ' arriba
WALK2=26 ' derecha
WALK3=23 ' abajo
WALK4=25 ' izq
HeadOffsetX=0
HeadOffsetY=-38

Los parámetros identificados como “Walk” significan las direcciones en las cuales camina el cuerpo. Como bien se indica en la ilustración, en donde dice “WALK1” deberemos agregar el número de index o grh, donde hemos puesto la animación del cuerpo en la que camina para arriba (o mejor dicho donde se lo ve de espaldas); donde dice “WALK2” deberemos agregar el número de index o grh, donde hemos puesto la animación del cuerpo en la que camina para la derecha (o mejor dicho donde se lo ve de espaldas); y así sucesivamente como indica el archivo.

Luego verán que abajo aparecen los valores HeadOffsetY y HeadOffsetX. Estas dos líneas significan dónde aparecerán las cabezas sobre los cuerpos. Específicamente significan la cantidad de píxeles de altura (HeadOffsetY) a la que estará la cabeza, y el centrado de la misma (HeadOffsetX). Siendo para el centrado el valor “0”, el que indica que la cabeza está justo en el centro del frame.

En el caso de cuerpos altos, los valores a poner, por lo general son:

HeadOffsetY=-38
HeadOffsetX=0

Mientras que en cuerpos petizos (enanos y gnomos) los valores son:

HeadOffsetY=-28
HeadOffsetX=0


En el caso de los NPCS Hostiles, suele suceder que los mismos no tengan una cabeza independientemente indexada, puesto el gráfico que hace de cuerpo contiene ya la cabeza incluida. Frente a estos casos los valores que se deberán poner son en ambos el “0”. Del siguiente modo:
HeadOffsetY=0
HeadOffsetX=0


El número de BODY, que se pone en la parte en la parte superior del índice, es el que pondremos en los archivos OBJ.dat (si se trata de de un cuerpo correspondiente a un ítem que se equipa, como ser las vestimentas, armas y escudos) o bien en los archivos NPCs.dat o NPCs-HOSTILES.dat, si es el caso. Pero esto ya es tarea de dateo y no de indexación.





8)Trabajando con el Cabezas.ind

Este archivo cumple la función de organizar y numerar todas las cabezas que existen en el juego.

Para poder editar este archivo primero también habrá que desencodearlo, y una vez que lo abran en su formato de texto encontrarán, en primer lugar lo siguiente:

[INIT]
NumHeads=510

Esto indica la cantidad de cabezas que tiene el servidor, al agregar un cuerpo, deberán agregar un número. UN DATO IMPORTANTE: Al igual que como explicamos al hablar del archivo de los cuerpos, acá tampoco que poner la cantidad exacta de cabezas que hay, sino que hay que poner el número que tenga la última cabeza del archivo (el número más alto).-

Luego verán los índices de cada uno de las cabezas, los cuales lucen del siguiente modo:

[HEAD1]
Head1=3003 ' arriba
Head2=3001 ' derecha
Head3=3000 ' abajo
Head4=3002 ' izq

El procedimiento para editar estos índices es igual al explicado al principio para el caso de los cuerpos en el archivo “personajes.ind”.




9) Trabajando con los archivos cascos.ind, armas.dat y escudos.dat

Estos archivos se editan del mismo modo en que se explicó para el cabezas.ind, en el apartado anterior.




10) Trabajando con el archivo Fxs.ind

Este archivo también se trabaja como los anteriores sólo que tiene la particularidad de contener menos valores. Los mismos son:

[FX1]
Animacion=115
OffsetX=0
OffsetY=30

En “Animación” deberán poner el número de index o grh que contiene la animación del hechizo o efecto especial que deseamos. Los valores “OffsetX” y “OffsetY, son las coordenadas en píxeles que queremos que esta animación se vean en relación al “tile” en el que se encuentra en el juego.


Importante: Para la edición de todos estos archivos recomendamos que los mismos sean desencodeados (es decir decodificados o desencriptoados) con el programa “IndexHiPro”, puesto que otros programas que decodifican, pueden generar variaciones a la hora de ver los archivos en formato de texto.


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MensajeTema: Re: Manual de Indexacion   Jue Dic 23 2010, 18:17

Pone la fuente me parece que esto lo vi en otro lado...

Muy buen aporte!
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MensajeTema: Re: Manual de Indexacion   Lun Dic 27 2010, 18:51

Buen aporte ahora lo pruebo!
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MensajeTema: Re: Manual de Indexacion   Sáb Sep 15 2012, 22:49

Muy buen aporte gracias por traer este manual para el foro y si lo sacastes de fuentes ponelas
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MensajeTema: Re: Manual de Indexacion   Hoy a las 01:12

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